История на цифровото изкуство в 30 творби, част 2

Продължаваме нашата разходка по лентата на паметта с произволен достъп, с поглед към дебюта на цифровото изкуство на световната сцена на изкуството - 1985 до 2010 г.

Вижте част 1 от нашата история на цифровото изкуство тук.

Анди Уорхол, "Andy2"

1985

Това не може да бъде изненада, нали? През 1985 г. Commodore International подписва Анди Уорхол за вид сделка за одобрение и публичност, обикновено запазена за спортни звезди или Instagram влияещи. Освен това му дадоха домашен компютър Amiga 1000, който можеше да се похвали с 256 KB оперативна памет и до 8,5 MB памет.

13-килограмовата машина бе разкрита в гала-центъра на Линкълн, в която Уорхол създаде портрет на Деби Хари, използвайки софтуера ProPaint на Amiga. Но интересът на Уорхол към медиума надхвърли това събитие - той продължи да създава още няколко парчета с ProPaint, включително изображения на кутията на Супата на Кембъл, Раждането на Венера на Ботичели и този автопортрет.

Внезапно способността за създаване на цифрово изкуство не се ограничаваше само до разредените учени от Bell Labs; всеки желаещ да плати 1200 долара за домашен компютър може да създаде.

През 2014 г. Музеят на Анди Уорхол успя да извлече запаметените файлове от дискети. Парчетата могат да се видят в инсталацията на Amiga на музея.

Кенет Снелсън, „Лунна светлина на горските дяволи“

1989

Динамичните скулптури на Кенет Снелсън са вдъхновени от бившия му професор от Black Mountain College, баща на купола на геодезиците Бъкминстър Фулър. Поради деликатния инженерен акт, необходим, за да накара много от неговите произведения да работят, работата на Снелсън беше прикрита от някои като просто научно моделиране.

Той не беше съгласен. „Инженерите правят структури за конкретни приложения, за да подкрепят нещо, да задържат нещо, да правят нещо“, казва той в монография от 2009 г. „Моите скулптури служат само за отстояване и разкриване на определена форма като кула или конзола или геометричен орден, вероятно никога не виждан досега ...“

Когато Снелсън открива цифровите техники за изобразяване, използвани от компютърното архитектурно инженерство през 80-те години, той започва да прехвърля продукцията си в царството на въображаемото. Технологията не само му позволи да създаде фантастични, невъзможни скулптури, но също така му даде шанс да преосмисли по-стари произведения, като горските дяволи на Питсбърг, както се вижда по-горе.

Маурицио Болонини, „Програмирани машини“

1992-97 г.

Тъй като компютрите станаха все по-достъпни за широката публика, много дигитално изкуство се отклони от простото опити да имитира формите на традиционното изкуство и стана силно концептуално. Маурицио Болонини беше сред първите, които оглавиха обвинението.

Програмирани машини е опит да се направи нищо по-малко от прегръщане на безкрайността - инсталацията се състои от компютри, програмирани да генерират непрекъсната серия от уникални изображения.

Но, настоява Болонини, няма нищо виртуално в работата му. "Тези машини нямат нищо общо с виртуалността", каза той за програмирани машини. „Потокът от изображения, които те генерират без прекъсване в продължение на двадесет години, е нематериален, но реален и има съществуване, независимо от наблюдателя.“

Пен и Телър, „Димът и огледалата на Пен и Телър“

1995

Записаната през 1995 г. видеоигра Smoke and Mirrors на Penn and Teller никога не е била предназначена да бъде произведение на изкуството само по себе си - те разработиха платформата Sega с игрово студио Imagineering - но визията им за непрекъсната, почти неосъществима серия от мини-игри ще се окаже изключително влиятелна в следващите десетилетия

В най-прословутите мини-игри Smoke and Mirrors, „Desert Bus“, играчите бяха длъжни да карат автобус от Тускон, Аризона до Лас Вегас, Невада с 45 мили в час в реално време. Това означаваше, че един успешен играч трябва да бъде в активен контрол над играта в продължение на осем часа.

Както обяснява Уикипедия, „Автобусът не съдържа пътници, има малко гледка встрани от случаен знак за скала или автобусна спирка и няма трафик. Пътят между Тусон и Лас Вегас е напълно прав. Автобусът леко завива надясно и по този начин изисква постоянно внимание на играча. "

Играта първоначално е била замислена като сатира на лобито за анти-видео игри през 90-те, но тъй като легендата бързо нараства, играта развива култ след това. През 2017 г. Gearbox Software пусна VR Desert Bus VR и влиянието му може да се види ясно в изкуството на базата на видеоигри, което ще се появи през 2000-те.

Оля Лялина, „Моето гадже се върна от войната“

1996

Спомняте ли си Netscape? Remeber базиран на хипертекст разказ? Добре, че моето гадже се върна от войната беше едно от първите произведения на изкуството на браузъра, които не само обхванаха възможностите на медията, но и ги превърнаха в нещо забележително.

Работата на Лиалина, както подсказва заглавието, разказва историята на една жена, която се събира отново с гаджето си, която се завръща от неназован, далечен конфликт.

Историята се движи чрез щракване върху текст и изображения в различни рамки на страницата, но все пак успява да създаде хипнотично, кинематографично изживяване - дори и след 22 години технологични иновации.

Както Марк Тиб и Реена Жана пишат в „Новото медийно изкуство“ на Ташен от 2006 г., „Един показател за историческото значение на проекта„ Нетарт “на Олия Лиалина от 1996 г. ... е многократният път, когато е присвоен и ремиксиран от други художници от Новите медии. На своя уебсайт Lialina поддържа обширен списък от тези бюджетни кредити, който включва версии в Flash, Real Audio, VRML, игровият двигател Castle Wolfenstein (Mac и PC), PowerPoint и видео. Има дори версия на блога и версия на гуаш на хартия. “

Можете да опитате парчето тук.

Кори Аркангел, „Супер Марио облаци“

2002

Кори Аркангел се превърна в момче за афиши за звезди на изкуството на изкуството на 21-ви век, а Супер Марио Облаци беше неговият пробив. Частта е 76-минутен мълчалив филм, произведен, когато Аркангел модифицира изходния код на касета Nintendo Super Mario Brothers, за да показва само синьо небе и облаци, превъртащи се по екрана.

Голямата почивка на Аркангел дойде на Биеналето на Уитни през 2004 г., където Super Mario Clouds беше показан с критики и интернет вируса. През 2011 г. той представи самостоятелно шоу в Whitney „Pro Tools“, което ще напълни всеки с ужас, след като осъзнава, че е бил само на 32 години по това време.

Super Mario Brothers не е единствената игра на Nintendo, която Arcangel е пренаредил - F1 Racer Mod от 2004 г. е ясно кимване на „Пустинната шина“ на Пен и Телър. Arcangel също е отворил много свои хакове, предлагайки забележително подробна стъпка по стъпка, както и изходния код, на официалния си уебсайт.

Мариса Олсън, „Този, който си отиде“

2005

Помислете за халсионните дни на 2004 г. - Страстта на Христос подгряваше киносалоните, войната в Ирак навлиза във втората си година и всички говориха за третия сезон на American Idol, в който участваха Уилям Хунг, Дженифър Хъдсън и мулти -медия на концептуално изкуство от 27-годишната Мариса Олсън.

Олсън беше доктор. кандидат за филмови и дигитални медии в Калифорнийския университет, Бъркли по това време, и тя документира щателното планиране, обучение и създаване на образи в несъстоятелен блог (прочетете го тук).

За съжаление Олсън никога не е чувал приказните думи „Отиваш в Холивуд“ и въпреки факта, че продуцентите я следват в продължение на няколко дни на процеса на прослушване, нито един от кадрите не е излъчен. Олсън, обаче, пресъздаде момента си на слънце за 8-минутно видео, „Онези, които изчезнаха“.

Джеймс Фауър Уокър, „Губете осем“

2007

Имайки предистория в абстрактното изкуство на традициите и степени както от Школата на изкуствата на Сейнт Мартинс, така и от Кралската академия на изкуствата, Джеймс Форе Уолкър е изключително влиятелен глас при привличането на дигиталното изкуство към „заведението“.

Самият Уокър не започва да използва компютри за художествени цели чак след близо две десетилетия в кариерата си, когато започва да създава диво абстрактни изображения, които са хибрид на цифрови и традиционни техники.

Парчето отгоре е една от серия от осем вариации на фигурата осем, нарисувана на таблет, с основен мотив, извлечен от маслени картини. „Когато някои от тях бяха изложени“, пише Уокър, „С удоволствие установих, че зрителите смятат, че физическите мотиви са цифрови, а цифровите елементи - физически. Не че ще има значение. "

Неговото отлично есе, Бележки за работа с компютри от 1998 до 2002 г., също си заслужава да бъде прочетено.

Цао Фей, "RMB City"

2008

Масово мултиплейърният виртуален свят на Second Life се превърна в своеобразен концептуален арт проект за милиони потребители, но малцина, ако има такива, изтласкаха средата до Пео Као Фей.

„Градът“ е „построен“ (ние просто ще пропуснем цитатите за уплаха оттук нататък) през 2008 г., процес, който беше показан в лондонската галерия „Serpentine“; RMB отвори за обществеността на Second Life през 2009 г.

Официално разположен в Китай и наречен за валутата на реминби в страната, RMB беше ясно отражение на собствения хиперразраст на Китай, топографията на града беше претъпкана от олющени строителни обекти.

Докато Цао затвори града през 2011 г., RMB City предложи на посетителите възможността да направят всичко - от откриването на свидетели на кмета до взаимодействие със собствения аватар на Cao Fei, определено секси жена на име China Tracey.

Историята на града е подробно документирана в няколко видео парчета от Cao Fei, а самият сайт е домакин на много арт отвори и събития. Ако искате да се изгубите в много задълбочена история на RMB, вижте официалния сайт.

Ева и Франко Матес, "Моето поколение"

2010

Погледът на утопичния RMB City на Cao Fei, Ева и Франко Матес "Моето поколение" е компилация от онлайн видеоклипове, показващи геймърите в режим на пълен срив, всички показани на CRT монитор, прикачен към разбит компютър (детето не е включено).

Няма съмнение, че базираните в Ню Йорк артисти възприемат по-мрачен поглед върху новата ни дигитална реалност от повечето. Сред техните произведения: 10-минутно видео на потребители на Chatroulette, реагиращи на фалшиво самоубийство, и възстановяване на прословутото видео изкуство на Крис Бърдън във Second Life.

„Не виждам причина да не използваме днешните инструменти“, заяви дуетът на заместник. „Сикстинската капела на Микеланджело например е древна виртуална реалност, 3D потапяне в симулация.“

Можете да разгледате 13-минутното видео от My Generation тук.

Последната вноска на A History of Digital Art ще се появи по-късно този месец.

За да научите повече, посетете Snark.art. Можете да се присъедините към дискусията и да се свържете, като ни следвате в Twitter и Discord.