Пауза за кафе с: щифтове, малки и високи: Gleipnir

Заобиколен от детството си от комиксите на родителите си, мъничките Пинси развиват страст да разказват истории чрез рисуване, веднага щом успее да държи химикалка. Години по-късно Tall Pins се научи да овладява своя занаят в художествените училища, с отклонение в корпоративния маркетинг.

Неговите комиксови ленти (винаги смешни, често сюрреалистични) с участието на любимия дует Tiny & Tall са придобили доста фенбазата през годините. Без предварителни познания в правенето на игри, но много часове игрални часовници, Pins е прекарал последните 4 години в разработването на велик история с участието на Laurel & Hardy за абсурдна и поп култура.

tiny & Tall: Gleipnir, първата игра в тази весела вселена, вече е на компютър!

Здравейте щифтове! Добре дошли в нашата кафе пауза! Първа игра навън, поздравления! Какво ви накара да прескочите разликата между правенето на комикси и разработването на видео игра?

Здравейте и благодаря, че ме поканихте!

Благодаря ти! Още бях в училище по изкуства, когато започнах да играя с идеята да развивам игра. Всичко идва от коментар, който чух няколко пъти. Хората непрекъснато ми разказваха, че фона на моите комични панели изглеждаше като стари point'n'clicks, което не беше изненада: Аз съм огромен фен на всички игри на LucasArt. Затова реших, че ще е забавно просто да опитате и да го направите. И това е! Действителният файл на проекта е същият от този момент. Тепърва ще решавам по кой път ще се спра на това, че съм художник на комикси или автор на игри, но засега изглежда, че всъщност няма нужда да се ангажирам с конкретен избор.

Преди нямахте опит в разработването на видеоигри и tiny & Tall: Gleipnir е далеч от обикновена първа игра. Задачата никога не се е чувствала твърде голяма?

О, да, стана. Все още го прави. Вероятно беше твърде много! Няма нищо твърде технически обезсърчаващо в разработването на приключенска игра, особено когато използвате добре поддържан двигател с оживена общност, но чистата маса от активи, музика, текстове, преводачески произведения, които произвеждате, се чувствах много плашеща. Предполагам, че това, което ми позволи да го направя, е, че нямах представа колко трудно ще бъде или колко… неща, които ми трябват да създам. Процесът беше много анархичен и се наложи да направя много подреждане по-късно в развитието. Искам да кажа, че съм обмислял да събера парчетата за художествена книга някой ден и, за да бъда честен, голяма част от това ще бъде загадъчна бележки след това! Въпреки това сега се чувствам много по-уверена в бъдещите проекти.

малки и високи: Gleipnir използва Visionaire Studio. Защо предпочитате този двигател вместо друг?

Visionaire е лесен за използване двигател. Той също така се възползва от общност, която винаги е готова да помогне, даде съвети или мнения. Опитах различни двигатели в самото начало на проекта, но се опитах да не се съсредоточавам много върху инструментите, а по-скоро върху съдържанието. Чувствам се като в някакъв момент да потърсите двигател, който перфектно да пасне на вашата визия във всеки аспект и разбира се, че никога няма да го намерите. Така заключих избора си доста рано. За щастие, никога не усетих как двигателят противоречи на идеите ми. Имаше няколко груби ъгли, където трябваше да повиша глас, но направих това, което трябваше да направя!

Най-често новодошлите в инди играта трудно търгуват своите игри, тъй като това е собствена работа. Помогнали ли са ви миналият опит в корпоративния маркетинг по този въпрос?

Под принуда бих могъл грубо да призная, че са го направили. Това наистина е работа на пълен работен ден. Мисля, че ако това изглежда замислено за някои инди игри, това е най-вече защото разработчиците на тези тези трябва да правят всичко сами, те го правят умно. Те разработват играта си по парчета, първо механиката, активите и т.н. След това, веднъж направени, те гледат маркетинга и са като „Добре, сега следващата ми задача е: да продавам тази игра, която съм направил“ ,

За мен проблемът е, че маркетингът трябва да е непрекъснат процес почти от самото начало. Щом изглеждаше, че ще успея да разработя игра и да я пусна на пазара, започнах да рисувам комикси в Twitter, с участието на главните герои на играта. Скоро получиха някакъв инерция, дори имах издадена книга с тези ленти и мисля, че наистина помогна с маркетинга. Може би съм сгрешил в това, разбира се. Все още не мисля, че съм направил достатъчно. Наистина, никога не е достатъчно, но ако имах повече време, щях да публикувам лентите си на повече платформи. За съжаление има само много ограничен период от време, който можете да отделите за всяка задача на такъв проект. О, добре!

tiny & Tall са комикси с размер на хапки. Докато някои имат непрекъснат разказ, лентите са предимно самостоятелни. Но мъничък и висок: Gleipnir е напълно плътна история! Разбиването на обичайната ви рамка е нещо, което наистина очаквате, или напротив - трудна задача?

Обикновено представям такива неща: t&T: Gleipnir (t&T означава малки и високи, следователно малкият t и големият T!) Е лента от 3 до 4 часа. Бях нетърпелив да надхвърля три случая. Правих 6 ленти за случаи, когато имах повече време. Беше ми много, много трудно да се огранича до три случая, харесвам многословни шеги, харесвам стени от текст! Тези ленти много ми помогнаха да бъда по-сбит, по-малко многословен. Може би е помогнало с писането на играта в крайна сметка!

Играта всъщност е адаптация на комикс (включена в играта като отключваща се екстра). Съществуват няколко T&T приключения с пълна дължина, но повечето от тях все още не могат да бъдат показани. Подготвям още една дълга история, този път много по-историческа, защото, когато свърша с легендата за Глейпнир!

мъничък и висок: Gleipnir е прекрасно оживен; докато очевидно имате илюстриращи таланти, анимацията е своеобразен звяр. Подобно на програмиране, научихте ли софтуерни програми за движение, докато се занимавахте с развитието?

Благодаря ти!

Първото нещо, което направих за играта, беше цикъл на разходки за малки. Отне ми известно време, използвах много препратки, но беше перфектният джъмпстар. Мисля, че ако можете да направите убедителен цикъл на разходки, можете да оживите много неща. Имах приятели в курса по анимация още в училището по изкуства и понякога се разхождах до техния ден. Бяха разколебани и с тъмни кръгове под очите, някакъв подземен ад, но на екраните и в техните книги за скици нещата се движеха. Това винаги ми е било очарователно, но никога не го бях опитвал преди играта. От тези приятели в анимацията получих няколко понятия, най-вече важността на ключовите рамки. Всъщност е наистина забавно да проектирате ключови кадри, изпълнени с отношение. Истинският проблем с 2D анимацията (и най-вероятно 3D също, но аз не знам нищо за тази), мисля, че е колко отнема време. Работя доста бързо, но анимацията вероятно е това, което ми отне най-дълго в този проект.

Дали виждането на вашите два очарователни героя в движение ви даде допълнителни идеи, например, карикатури?

Това стана! Имал съм няколко комикса, които всъщност не са работили, объркват хората и това наистина ме смущава. Понякога това е така, защото културната справка, на която основавам шегата, просто не резонира с хората, но понякога е просто така ... шегата не може да бъде разказана като комична. Това обаче ще работи като анимационен филм ... Играя с тази идея от известно време и изготвих някои разкази. Когато имам повече свободно време ...

В ретроспекция коя беше най-трудната част в този проект, тази, която ви накара да си помислите „Защо правя това отново?“?

Хаха, всяка част ме накара да кажа това, в някакъв момент!

Спомням си, че се опитвах да реша проблемите с кодирането и тръгнах „защо да причиня това на себе си? Аз съм художник, не мога да кодирам! ” Беше особено разочароващо, тъй като единственото, което ме задържаше, беше собственото ми невежество. Нямаше физическа, истинска причина да не мога да го преживея, беше просто нещо много интелектуално, много логично и аз го мразех. Но не бих казал, че кодирането е най-малко любимата ми част, но открих колко удовлетворяващо може да се чувства, когато работи така, както трябва.

Анимация, която просто не тече правилно, също може да го направи. Когато идеята в главата ви беше много по-статична, както си мислите, и превеждането й в последователност от изображения просто не работи. След това можете да видите всички междинни кадри, всички нови кадри, които ще трябва да нарисувате и просто се чувства толкова побеждаващо. Открих, че в тези моменти понякога е най-добре просто да се отървете от всичко, да направите нещо друго и да започнете отначало по-късно. Това е основното предимство да правиш всичко сам! Всеки път, когато анимацията ме съжалява, че някога взех молив, мога да отида и да направя музика за играта и тя все пак ще е полезна!

Някакви съвети към вашите колеги инди разработчици или тези, които тепърва ще бъдат?

Предполагам, че основният ми съвет би бил просто да започнете работа. Да не се фокусираме много върху инструментите. По-голямата част от играта ми беше направена с трагично остарял софтуер и хардуер. Моят Wacom трябва да е на 10 години и се разпада (все още го обичам скъпо). Корицата му всъщност е затворена, така че моята глупава, изпотена ръка не спира да я повдига като полата на Мерилин всеки път, когато се изправя пред палмите на собствените си рисунки.

Също така бих ги посъветвал да започнат да работят върху неща, които ще бъдат полезни без значение от двигателя, ако все още не са заключили избора си. Повечето от активите за първото ниво на играта ми бяха направени преди да се установя на двигателя Visionaire. В момента можете да направите много неща за вашата игра и всичко това ще бъде полезно, независимо от уменията ви в някоя от тези задачи.

Какво могат да очакват малките и високи фенове в бъдеще?

Ще работя върху адаптацията за Mac & Linux, веднага щом мога, но и, разбира се, върху част 2 на Gleipnir. Всъщност започнах да правя концептуални изкуства и фонови картини за някои сцени, сценарият е доста добре дефиниран от тук до края на историята. По-късно ще излезе и друга книга, последваща проследяване на първите събрани ленти.

Много бих се радвал на първата книга, издадена на английски в даден момент!

Въпрос за бонус: Кафе, чай или бира? ?

Много съжалявам, тъй като в края на краищата това интервю се нарича „Кафе пауза“, но ще трябва да отида с чай. Опушен черен чай докрай - аз съм запален шотландски ентусиаст!

tiny & Tall: Gleipnir днес е на компютър и можете да го закупите тук: https://store.steampowered.com/app/431280/tiny__Tall_Gleipnir/ Можете да прочетете още от забавните комикси на Pins в неговия акаунт в Twitter @chance_meeting или в @ tinyettall.

За вас френскоговорящи читатели можете да получите първата му книга чрез неговия издател или вашите обичайни дистрибутори: http://librairie.lapin.org/librairie/311-tiny-tall-9782377540037-9782377540037.html

И накрая, последвайте ни в @GOFIG_news за още новини за инди игри;)